API
界面
玩家填写的表单和屏幕元素:Boss 栏和侧边栏。无论客户端是否安装了 Crafting,这些都能正常使用。
表单
表单包含标题、正文、字段和按钮。在 ui/ 下的文件中声明,在任何需要的地方显示(命令、事件、使用物品时):
import { give_rubies } from "/lib/rewards"
const SHOP = form("Ruby shop", {
body: "Rubies cost 10 emeralds each.",
fields: [
{ slider: "amount", label: "Rubies", min: 1, max: 16, default: 1 },
{ toggle: "gift", label: "Wrap as a gift" },
{ choice: "pouch", label: "Pouch", options: ["leather", "silk"] },
{ text: "note", label: "Note" }
],
buttons: [{ id: "buy", label: "Buy" }, "cancel"]
})
fun open_shop(p: Player) {
p.show_form(SHOP, fun(r) {
if r.button != "buy" { return } // closed with Esc or cancelled
let n = int(r.number("amount") ?? 1)
if p.inventory.count("minecraft:emerald") < n * 10 { p.send("&cNot enough emeralds"); return }
give_rubies(p, n)
if r.toggle("gift") { p.send("&dWrapped in {r.choice("pouch")}: {r.text("note")}") }
})
}import { open_shop } from "/ui/shop"
command shop describe "Buy rubies" {
if player == null { return "Players only" }
open_shop(player)
}| 字段 | 写法 | 读取方式 |
|---|---|---|
| 文本 | { text: "note", label: "备注", default: "" } |
r.text("note") |
| 开关 | { toggle: "gift", label: "这是礼物", default: false } |
r.toggle("gift") |
| 滑块 | { slider: "amount", label: "数量", min: 1, max: 64, step: 1, default: 8 } |
r.number("amount") |
| 选项 | { choice: "color", label: "颜色", options: ["red", "blue"], default: "red" } |
r.choice("color") |
- 每个字段的键使用小写字母、数字和
_。label是玩家看到的文字;省略时使用键。 buttons是{ id, label }的列表,或者只是 id 的列表。没有按钮的表单会得到一个“OK”按钮。- 在回答中,
r.button是被按下按钮的 id;如果玩家关闭了表单(Esc),则为null。r.values是包含所有字段的映射。 - 回答会传给你交给
show_form的函数;玩家做决定期间,服务器的其余部分照常运行。
Kotlin 中
package com.example.rubies.ui
object ShopForm {
private val form = Form("Ruby shop").apply {
body = "Rubies cost 10 emeralds each."
slider("amount", "Rubies", 1.0, 16.0, default = 1.0)
toggle("gift", "Wrap as a gift")
choice("pouch", "Pouch", listOf("leather", "silk"))
text("note", "Note")
button("buy", "Buy")
button("cancel", "Cancel")
}
fun show(player: Player) = player.showForm(form) { r ->
if (r.button != "buy") return@showForm // closed with Esc or cancelled
val n = (r.number("amount") ?: 1.0).toInt()
if (player.inventory.count(Identifier.parse("minecraft:emerald")) < n * 10) { player.send("&cNot enough emeralds"); return@showForm }
player.give(ItemStack.of(Items.RUBY, n))
if (r.toggle("gift") == true) player.send("&dWrapped in ${r.choice("pouch")}: ${r.text("note")}")
}
}Form(title) 搭配 body、text(key, label, default, maxLength)、toggle(key, label, default)、slider(key, label, min, max, step, default)、choice(key, label, options, default) 和 button(id, label)。player.showForm(form) { r -> … } 接收一个 FormResponse,包含 button、values 以及 text、toggle、number、choice。
Boss 栏
屏幕顶部的一条栏,带有标题、颜色、进度和样式。可用于倒计时、服务器活动或某个东西的生命值:
const TIMER = server.boss_bar("rubies:countdown", "&c红宝石冲刺", "red", "segments_10")
let left = 60
on join { TIMER.show(player) }
every 1 second {
left = max(0, left - 1)
TIMER.progress = left / 60
TIMER.title = "&c红宝石冲刺:{left} 秒"
if left == 0 { TIMER.remove() }
}| 成员 | 作用 |
|---|---|
server.boss_bar(id, title?, color?, style?) |
创建该栏,或返回已有的同 id 栏。每个栏一个 id:重新加载模组不会产生重复。 |
bar.progress |
从 0 到 1。 |
bar.title |
文字,可用 & 颜色。 |
bar.color |
pink、blue、red、green、yellow、purple、white。 |
bar.style |
solid、segments_6、segments_10、segments_12、segments_20。 |
bar.show(player)、bar.hide(player) |
谁能看到它。bar.players 列出这些玩家。 |
bar.remove() |
对所有人移除它,并释放该 id。 |
在 Kotlin 中:Crafting.server?.bossBar("rubies:countdown", "时间", BarColor.RED, BarStyle.SEGMENTS_10),属性相同,使用 camelCase。
侧边栏
屏幕右侧最多 15 行的列表,每个玩家各不相同。再次调用即可更新:
import { visits } from "/lib/storage"
on join {
player.set_sidebar("&6红宝石", [
"&f访问次数:&e{visits(player)}",
"&f红宝石:&c{player.inventory.count("rubies:ruby")}"
])
}player.set_sidebar(title, lines)显示或更新侧边栏;只有该玩家能看到。用&表示颜色。player.clear_sidebar()移除侧边栏。- 在 Kotlin 中:
player.setSidebar(title, lines)和player.clearSidebar()。
模组的按键
模组可以添加自己的按键。用 key 声明,用 on key 响应,它会在服务器上为按下按键的玩家运行。e.key 是带有模组命名空间的 id(dashmod:dash)。
key "dash" { label: "Dash", default: "R" }
key "heal" { label: "Second wind", default: "G" }
on key(e) {
let p = e.player
if e.key == "dashmod:dash" && !p.has_cooldown("minecraft:feather") {
let d = p.direction
p.velocity = vector(d.x * 1.6, 0.35, d.z * 1.6)
p.set_cooldown("minecraft:feather", 2)
}
if e.key == "dashmod:heal" { p.heal(6) }
}按键会显示在“选项 > 控制 > 按键绑定”中,位于以模组命名的分区下。玩家可以修改,并且他们的选择会被保留。default 是按键名称,例如 "R"、"G"、"F6" 或 "LEFT_ALT"。
玩家的游戏中需要安装 Crafting 才能使用这些按键。在 Kotlin 中:ContentBuilder.key("dash", label = "Dash", default = "R") 和 Crafting.events.on<PlayerKeyEvent> { e -> … }。