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Eventos
Um evento descreve algo que aconteceu no jogo: um jogador entrou, um bloco quebrou, algo levou dano. Ele não descreve qual código interno do jogo rodou, e é por isso que um mod que escuta join continua funcionando mesmo quando esse código muda.
Escutando um evento
import { give_rubies } from "/lib/rewards"
import { SETTINGS } from "/settings"
on break(e) {
let p = e.player
if p == null { return }
if e.block.type == "minecraft:diamond_ore" and chance(SETTINGS["bonus_chance"]) {
give_rubies(p, 1)
p.play_sound("rubies:ruby_chime")
p.world.spawn_particle("rubies:ruby_spark", e.block.location, 12, 0.4, 0.02)
}
}package com.example.rubies.events
object MiningEvents {
fun register(config: RubiesConfig) {
Crafting.events.on<BlockBreakEvent> { e ->
val player = e.player ?: return@on
if (e.block.type.path == "diamond_ore" && Math.random() < config.dropChance) {
player.give(ItemStack.of(Items.RUBY))
player.playSound(Identifier.parse(Sounds.CHIME))
player.world.spawnParticle(Identifier.parse(Particles.SPARK), e.block.location, count = 12, spread = 0.4, speed = 0.02)
}
}
}
}Em CraftScript, as propriedades do evento estão disponíveis como variáveis (player, block…) ou pelo nome que você der a ele (on break(e)). Você pode escutar cada evento em quantos arquivos quiser: coloque cada regra no arquivo do seu tema.
Todos os eventos
Todos eles disparam no jogo real, no cliente ou no servidor, conforme o caso. Em CraftScript você pode usar o nome curto ou o longo em snake_case (join ou player_join).
| CraftScript | Kotlin | Propriedades | Cancelável |
|---|---|---|---|
server_starting |
ServerStartingEvent |
server | |
start |
ServerStartedEvent |
server | |
stop |
ServerStoppingEvent |
server | |
tick |
ServerTickEvent |
server, tick, phase | |
client_tick |
ClientTickEvent |
tick, phase | |
world_load |
WorldLoadEvent |
world | |
world_unload |
WorldUnloadEvent |
world | |
join |
PlayerJoinEvent |
player, join_message | |
quit, leave |
PlayerQuitEvent |
player, quit_message | |
chat |
PlayerChatEvent |
player, message | Sim |
respawn |
PlayerRespawnEvent |
player, location | |
death |
PlayerDeathEvent |
player, death_message, keep_inventory | |
interact |
PlayerInteractBlockEvent |
player, block, hand, item | Sim |
interact_entity |
PlayerInteractEntityEvent |
player, entity, hand, item | Sim |
attack |
PlayerAttackEvent |
player, target | Sim |
key |
PlayerKeyEvent |
player, key | |
use_item |
PlayerUseItemEvent |
player, item, hand | Sim |
command |
PlayerCommandEvent |
player, command | Sim |
break |
BlockBreakEvent |
player (pode ser null), block, drop_items | Sim |
place |
BlockPlaceEvent |
player (pode ser null), block, placed | Sim |
spawn |
EntitySpawnEvent |
entity | Sim |
damage |
EntityDamageEvent |
entity, damage_type, amount (alterável), attacker | Sim |
entity_death |
EntityDeathEvent |
entity, drops | |
hit |
ProjectileHitEvent |
projectile, shooter, entity or block | Sim |
ready |
ModsLoadedEvent |
mod_ids | |
plugin_reload |
PluginReloadEvent |
plugin_id |
Mudando o que acontece
Algumas propriedades podem ser alteradas, e o jogo as segue:
| Evento | Propriedade | Efeito |
|---|---|---|
chat |
message |
O jogador diz o novo texto. |
command |
command |
O novo comando é executado, como esse jogador. |
join, quit |
join_message, quit_message |
Anunciada a todos, além da mensagem do jogo. |
respawn |
location |
O jogador renasce ali. |
break |
drop_items = false |
O bloco não dropa nada. |
damage |
amount |
O dano recebido passa a ser o novo valor. |
entity_death |
drops.add(…) |
Os itens adicionados caem onde ela morreu, além do loot normal. |
on entity_death(e) {
if e.entity.type == "minecraft:zombie" and chance(0.05) {
e.drops.add(item("rubies:ruby", 1))
}
}interact_entity é um clique direito numa entidade: se o cancelar, nada acontece (nem ordenhar, negociar ou montar). attack é um jogador a atingir uma entidade: se o cancelar, não há golpe. damage fornece attacker, quem está por trás do dano: o atacante ou quem disparou um projétil. key é executado quando um jogador carrega numa tecla de um mod (veja Interface).
on interact_entity(e) {
if e.entity.type == "minecraft:cow" { e.player.send("This cow won't be milked"); e.cancel() }
}
on attack(e) {
if e.target.type == "minecraft:pig" { e.player.action_bar("This pig is protected"); e.cancel() }
}Ainda não aplicado. Em death, mudar death_message ou keep_inventory ainda não tem efeito. O Crafting avisa sobre isso uma vez no log em vez de ignorar em silêncio.
Prioridade e cancelamento
Ordem: highest, high, normal, low, lowest e monitor. Quando um listener cancela o evento, os seguintes não rodam, exceto os listeners monitor (e, em Kotlin, os que passam ignoreCancelled = true). Um listener monitor só observa: ele não deve alterar o evento.
on damage(e) priority high {
if e.damage_type == "minecraft:fall" {
e.amount = e.amount / 2 // quedas mais suaves
}
}object ChatEvents {
fun register() {
Crafting.events.on<PlayerChatEvent>(EventPriority.HIGHEST) { e ->
if (e.message.startsWith("!")) e.cancel()
}
Crafting.events.on<PlayerChatEvent>(EventPriority.MONITOR) { e ->
if (!e.isCancelled) Crafting.runtime.logger("chat").info("${e.player.name}: ${e.message}")
}
}
}Quando algo falha
- Um listener que lança um erro é registrado no log com o nome do seu mod, e os outros listeners continuam rodando.
/crafting profile(duas vezes: iniciar e depois ver) mostra quanto tempo cada mod gasta em seus eventos.- Um evento que ninguém escuta nem chega a ser criado, então escutar poucos eventos não custa nada.