Guías
CraftScript
El lenguaje de Crafting. Palabras clave en inglés, sintaxis corta, sin compilar: guardas el archivo y el mod se recarga. Sirve para un mod de diez líneas y para uno de cuarenta archivos con clases y tipos.
Qué puedes hacer hoy
| Área | Cómo |
|---|---|
| Ítems | item "ruby" { … }: rareza, brillo, comida, herramienta, durabilidad, textura, pestaña creativa, acción al usar. |
| Bloques | block "ruby_ore" { … }: dureza, resistencia, luz, sonido, herramienta y material mínimo, lo que suelta, fricción, transparencia, acción al usar. Formas y modelos: ver Formas de bloque. Escaleras, puertas, vallas, cofres, carteles, cultivos, menas y los demás tipos del juego, asientos y bloques de dos de alto: ver Tipos de bloque. Los bloques también pueden reaccionar a pisadas y ticks, ser portales, tener estados, usar redstone y guardar objetos: ver Bloques, ítems y recetas. |
| Generación de mundo | ore, tree, patch, structure, biome: lo que aparece en los chunks nuevos; terrain, biome_map, carver y estructuras con plan/build para terreno, biomas, cuevas y edificios hechos por código. Ver Generación de mundo y Generación por código. |
| Criaturas | creature "ghost" { … }: el cuerpo de una criatura del juego con tu textura o tu propio modelo 3D, estadísticas, comportamiento, objetivos y botín, además de aparición natural, doma, cría, monta, ataques a distancia y animaciones por fotogramas clave. Ver Criaturas. |
| Sonidos y partículas | sound "chime" { file: … }, particle "spark" { textures: … }; se usan por su id. Ver Sonidos y partículas. |
| Recetas | recipe shaped, shapeless, smelting. Modelos, botín, etiquetas y traducciones se generan solos. |
| Eventos | on join, on break(e)… todos los eventos, con prioridad y cancelación. |
| Armadura, armas, enfriamientos | armor: { slot, defense, texture } para vestirlo, on_hit al golpear, cooldown entre usos. Ver Bloques, objetos y recetas. |
| Efectos, atributos, equipo | e.add_effect(…), e.attribute(…), e.set_attribute(…), e.set_equipment(…). Ver El mundo y los jugadores. |
| Teclas | key "dash" { label: "Dash", default: "R" } y on key(e); eventos de entidad on interact_entity y on attack. Ver Interfaz y Eventos. |
| Comandos | command pay(to: player, amount: int) requires "eco.pay", con alias, descripción y permisos. |
| Tiempo | every 5 minutes { }, after 10 seconds { }, on tick. |
| Mundo y jugadores | Bloques con estados, entidades, explosiones, partículas, sonidos, hora, cofres, carteles; inventario, vida, títulos, teletransporte. Ver El mundo y los jugadores. |
| Interfaz | form(…) y player.show_form, server.boss_bar, player.set_sidebar. Ver Interfaz. |
| Datos guardados | p.data.set("rubies.visits", n), p.data.get_int("rubies.visits"): en jugadores, entidades, bloques y mundos; sobreviven a un reinicio. Ver El mundo y los jugadores. |
| Ajustes y red | config("settings", { … }), listen, send, send_to_server. Ver Configuración y red. |
| Mods grandes | Tipos opcionales, clases con herencia, enums, módulos, constantes. |
Solo en Kotlin: trabajo en segundo plano, librerías de Java y, en la generación de mundo, features y etiquetas hechas por código.
Archivos
Un mod es un archivo suelto (mods/gems.craft) o, mejor en cuanto crece, una carpeta con main.craft y archivos que importa. main.craft empieza con la cabecera mod, que da id, nombre y versión:
mod "rubies" { name: "Rubies", version: "1.0.0", author: "you" }
// What exists
import "content/items"
import "content/ores"
import "content/world"
import "content/dimensions"
import "content/creatures"
import "content/sounds"
import "content/particles"
import "content/recipes"
// What happens
import "events/mining"
import "events/hunting"
import "events/welcome"
import "commands/realm"
import "commands/rubies"
import "commands/shop"Cómo repartir el resto en carpetas, y por qué: Organizar un mod.
Valores y variables
let coins = 100
const MAX_HOMES = 3 // const: no se puede reasignar
let greeting = "You have {coins * 2} coins"
let names = ["Ana", "Ben"]
let prices = { gold: 5, ruby: 2 }
names.add("Cleo")
prices["diamond"] = 9
log(len(names), prices.gold, prices.keys())Números (siempre decimales), textos, true/false, null, listas y mapas. Las comillas dobles interpolan {expresión}; \{ escribe una llave. Las simples no interpolan. Los colores del chat se escriben con &: "&aVerde".
Control de flujo
fun describe(coins: number, banned: bool): string {
if coins > 100 and not banned {
return "rich"
} else if coins == 0 {
return "broke"
}
return "fine"
}
fun countdown() {
for i in 1..5 { broadcast("{6 - i}…") } // rango inclusivo
for p in players() { p.send("Go!") }
}
fun who(target: Player?, fallback: Player): string {
let p = target ?? fallback // ?? : valor si es null
return p?.name ?? "nobody" // ?. : no falla con null
}Funciones
fun give_rubies(p: Player, amount: number = 1) {
p.give(item("rubies:ruby", amount))
}
fun healthy(): list<Player> {
return players().filter(fun(p) { return p.health > 10 })
}Parámetros con valor por defecto, return, y funciones anónimas con fun(x) { … }, que es como se pasan a map, filter o on_use.
Eventos
Dentro de on, las propiedades del evento son variables (player, message, block…), o puedes nombrar el evento: on chat(e). e.cancel() lo cancela si es cancelable.
const BLOCKED = ["spam", "scam"]
on chat(e) priority high {
if BLOCKED.any(fun(w) { return e.message.contains(w) }) {
e.cancel()
e.player.send("&cPlease keep it friendly")
}
}Comandos
command heal(target: player?, amount: number?) requires "rubies.heal" alias "h" describe "Heal a player" {
let p = target ?? player
if p == null { return "Name a player" }
p.health = min(p.max_health, p.health + (amount ?? 20))
return "Healed {p.name}"
}En un comando existen sender, player (o null si lo ejecuta la consola) y args. Lo que devuelves con return es la respuesta. Si falta un argumento o no es del tipo pedido, el jugador ve el uso correcto.
Tiempo
every 5 minutes { broadcast("&6Remember to vote") }
after 10 seconds { log("the server has been up for 10 seconds") }Mods grandes
Tipos opcionales
Donde escribes un tipo, se exige; donde no, el código sigue libre. Aunque no escribas ninguno, el verificador conoce los tipos de toda la API:
on join {
player.helth = 20 // typo
player.name = "Admin" // read-only property
player.give() // missing argument
}welcome.craft:2: error: Player has no property 'helth'. Did you mean 'health'?
welcome.craft:3: error: Player.name is read-only
welcome.craft:4: error: give() expects 1 argument(s), got 0fun heal(p: Player, amount: number = 20): bool {
p.health = min(p.max_health, p.health + amount)
return true
}
// heal(player, "a lot") → error: Argument 'amount' of heal() must be number, got stringTipos: number, string, bool, id, list<T>, map<T>, T? (puede ser null), any, void, fun, los de la API (Player, World, Block, Entity, ItemStack, Location, Inventory…), los eventos y tus clases y enums. Después de comprobar null, el verificador sabe que el valor existe:
command home(target: player?) {
if target == null { return "Name a player" }
target.teleport(world().block_at(0, 80, 0).location) // aquí target ya no es null
}Clases
class Wallet {
coins: number = 100
fun pay(n: number): bool {
if n > this.coins { return false }
this.coins -= n
return true
}
}
class VipWallet extends Wallet {
fun pay(n: number): bool {
return super.pay(n / 2) // VIPs pay half
}
}Asignar un campo que la clase no declara es un error (así no se cuelan erratas). Si la clase define init(…), ese es el constructor; si no, los argumentos rellenan los campos en orden. is(valor, Clase) comprueba el tipo.
Enums
enum Rank { PEASANT, KNIGHT, LORD, KING }
fun rank_for(coins: number): Rank {
if coins >= 1000 { return Rank.LORD }
return Rank.PEASANT
}
// Rank.LORD.name → "LORD", Rank.values() → [PEASANT, …], Rank.from("king") → KINGMódulos
import { VipWallet } from "/lib/wallet"
import { rank_for } from "/lib/rank"
let wallets = {}
on join {
wallets[player.name] = VipWallet()
player.send("Rank: {rank_for(wallets[player.name].coins).name}")
}Se importa todo lo que un archivo declara fuera de cualquier bloque: funciones, clases, enums, constantes. Cada archivo se ejecuta una sola vez aunque lo importen varios.
Verificación, recarga y seguridad
- Al cargar el mod se verifica todo: un error impide cargarlo y dice dónde; un aviso va al log.
crafting check main.crafthace lo mismo desde la terminal, siguiendo los imports. - En modo desarrollo (
-Dcrafting.dev=true, siempre activo encrafting sandbox) guardar recarga el mod; también/crafting reload <id>. Un ítem o bloque nuevo necesita reiniciar el juego; lo demás cambia al momento. - Un script solo ve la API de Crafting: no puede leer archivos, abrir conexiones ni usar clases de Java.
- Cada evento, comando o temporizador tiene un límite de 2.000.000 de pasos: un bucle infinito se corta con un error en lugar de congelar el servidor.
- Un error al ejecutar se registra con archivo y línea, y el servidor sigue.
Todas las funciones, operadores y miembros: Referencia de CraftScript.