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CraftScript
Il linguaggio di Crafting. Parole chiave in inglese, sintassi breve, nessuna compilazione: salvi il file e la mod si ricarica. Va bene per una mod di dieci righe e per una di quaranta file con classi e tipi.
Cosa puoi fare oggi
| Ambito | Come |
|---|---|
| Oggetti | item "ruby" { … }: rarità, luccichio, cibo, strumento, durabilità, texture, scheda della modalità Creativa, azione d’uso. |
| Blocchi | block "ruby_ore" { … }: durezza, resistenza, luce, suono, strumento e livello minimo, drop, attrito, trasparenza, azione d’uso. Forme e modelli: vedi Forme dei blocchi. Scale, porte, recinti, bauli, cartelli, coltivazioni, minerali e gli altri tipi del gioco, sedute e blocchi alti due: vedi Tipi di blocco. I blocchi possono anche reagire ai passi e ai tick, essere portali, avere stati, usare la redstone e contenere oggetti: vedi Blocchi, oggetti e ricette. |
| Generazione del mondo | ore, tree, patch, structure, biome: ciò che compare nei nuovi chunk; terrain, biome_map, carver e strutture con plan/build per terreno, biomi, grotte ed edifici creati dal codice. Vedi Generazione del mondo e Generazione tramite codice. |
| Creature | creature "ghost" { … }: il corpo di una creatura del gioco con la tua texture o il tuo modello 3D, statistiche, comportamento, bersagli e bottino, più comparsa naturale, addomesticamento, allevamento, cavalcata, attacchi a distanza e animazioni a fotogrammi chiave. Vedi Creature. |
| Suoni e particelle | sound "chime" { file: … }, particle "spark" { textures: … }; si usano tramite id. Vedi Suoni e particelle. |
| Ricette | recipe shaped, shapeless, smelting. Modelli, bottino, tag e traduzioni vengono generati per te. |
| Eventi | on join, on break(e)… tutti gli eventi, con priorità e annullamento. |
| Armature, armi, tempi di ricarica | armor: { slot, defense, texture } per indossarlo, on_hit quando colpisce, cooldown tra un uso e l'altro. Vedi Blocchi, oggetti e ricette. |
| Effetti, attributi, equipaggiamento | e.add_effect(…), e.attribute(…), e.set_attribute(…), e.set_equipment(…). Vedi Il mondo e i giocatori. |
| Tasti | key "dash" { label: "Dash", default: "R" } e on key(e); eventi di entità on interact_entity e on attack. Vedi Interfaccia ed Eventi. |
| Comandi | command pay(to: player, amount: int) requires "eco.pay", con alias, descrizione e permessi. |
| Tempo | every 5 minutes { }, after 10 seconds { }, on tick. |
| Mondo e giocatori | Blocchi con stati, entità, esplosioni, particelle, suoni, ora del giorno, casse, cartelli; inventario, salute, titoli, teletrasporto. Vedi Il mondo e i giocatori. |
| Interfaccia | form(…) e player.show_form, server.boss_bar, player.set_sidebar. Vedi Interfaccia. |
| Dati salvati | p.data.set("rubies.visits", n), p.data.get_int("rubies.visits"): su giocatori, entità, blocchi e mondi; sopravvivono a un riavvio. Vedi Il mondo e i giocatori. |
| Impostazioni e rete | config("settings", { … }), listen, send, send_to_server. Vedi Configurazione e rete. |
| Mod grandi | Tipi facoltativi, classi con ereditarietà, enum, moduli, costanti. |
Solo Kotlin: lavoro in background, librerie Java e, nella generazione del mondo, feature e tag creati dal codice.
File
Una mod è un singolo file (mods/gems.craft) oppure, meglio quando cresce, una cartella con main.craft e i file che importa. main.craft inizia con l’intestazione mod, che indica id, nome e versione:
mod "rubies" { name: "Rubies", version: "1.0.0", author: "you" }
// What exists
import "content/items"
import "content/ores"
import "content/world"
import "content/dimensions"
import "content/creatures"
import "content/sounds"
import "content/particles"
import "content/recipes"
// What happens
import "events/mining"
import "events/hunting"
import "events/welcome"
import "commands/realm"
import "commands/rubies"
import "commands/shop"Come dividere il resto in cartelle, e perché: Organizzare una mod.
Valori e variabili
let coins = 100
const MAX_HOMES = 3 // const: non si può riassegnare
let greeting = "Hai {coins * 2} monete"
let names = ["Ana", "Ben"]
let prices = { gold: 5, ruby: 2 }
names.add("Cleo")
prices["diamond"] = 9
log(len(names), prices.gold, prices.keys())Numeri (sempre decimali), stringhe, true/false, null, liste e mappe. Le virgolette doppie interpolano {expression}; \{ scrive una graffa letterale. Le virgolette singole non interpolano. I colori della chat si scrivono con &: "&aVerde".
Controllo del flusso
fun describe(coins: number, banned: bool): string {
if coins > 100 and not banned {
return "ricco"
} else if coins == 0 {
return "al verde"
}
return "a posto"
}
fun countdown() {
for i in 1..5 { broadcast("{6 - i}…") } // intervallo inclusivo
for p in players() { p.send("Via!") }
}
fun who(target: Player?, fallback: Player): string {
let p = target ?? fallback // ?? : valore se null
return p?.name ?? "nessuno" // ?. : sicuro su null
}Funzioni
fun give_rubies(p: Player, amount: number = 1) {
p.give(item("rubies:ruby", amount))
}
fun healthy(): list<Player> {
return players().filter(fun(p) { return p.health > 10 })
}Parametri con valori predefiniti, return e funzioni anonime con fun(x) { … }, che è il modo per passarle a map, filter o on_use.
Eventi
Dentro on, le proprietà dell’evento sono variabili (player, message, block…), oppure puoi dare un nome all’evento: on chat(e). e.cancel() lo annulla se è annullabile.
const BLOCKED = ["spam", "scam"]
on chat(e) priority high {
if BLOCKED.any(fun(w) { return e.message.contains(w) }) {
e.cancel()
e.player.send("&cResta gentile, per favore")
}
}Comandi
command heal(target: player?, amount: number?) requires "rubies.heal" alias "h" describe "Cura un giocatore" {
let p = target ?? player
if p == null { return "Indica un giocatore" }
p.health = min(p.max_health, p.health + (amount ?? 20))
return "Hai curato {p.name}"
}Dentro un comando hai sender, player (o null se lo esegue la console) e args. Ciò che restituisci con return è la risposta. Se un argomento manca o ha il tipo sbagliato, il giocatore vede l’uso corretto.
Tempo
every 5 minutes { broadcast("&6Ricordati di votare") }
after 10 seconds { log("il server è attivo da 10 secondi") }Mod grandi
Tipi facoltativi
Dove scrivi un tipo, viene imposto; dove non lo scrivi, il codice resta libero. Anche se non ne scrivi nessuno, il controllo conosce i tipi di tutta l’API:
on join {
player.helth = 20 // errore di battitura
player.name = "Admin" // proprietà di sola lettura
player.give() // argomento mancante
}welcome.craft:2: error: Player has no property 'helth'. Did you mean 'health'?
welcome.craft:3: error: Player.name is read-only
welcome.craft:4: error: give() expects 1 argument(s), got 0fun heal(p: Player, amount: number = 20): bool {
p.health = min(p.max_health, p.health + amount)
return true
}
// heal(player, "tanto") → error: Argument 'amount' of heal() must be number, got stringTipi: number, string, bool, id, list<T>, map<T>, T? (può essere null), any, void, fun, i tipi dell’API (Player, World, Block, Entity, ItemStack, Location, Inventory…), gli eventi e le tue classi ed enum. Dopo un controllo su null, il controllo sa che il valore esiste:
command home(target: player?) {
if target == null { return "Indica un giocatore" }
target.teleport(world().block_at(0, 80, 0).location) // qui target non è più null
}Classi
class Wallet {
coins: number = 100
fun pay(n: number): bool {
if n > this.coins { return false }
this.coins -= n
return true
}
}
class VipWallet extends Wallet {
fun pay(n: number): bool {
return super.pay(n / 2) // i VIP pagano la metà
}
}Assegnare un campo che la classe non dichiara è un errore (così gli errori di battitura non passano inosservati). Se la classe definisce init(…), quello è il costruttore; altrimenti gli argomenti riempiono i campi in ordine. is(value, Class) controlla il tipo.
Enum
enum Rank { PEASANT, KNIGHT, LORD, KING }
fun rank_for(coins: number): Rank {
if coins >= 1000 { return Rank.LORD }
return Rank.PEASANT
}
// Rank.LORD.name → "LORD", Rank.values() → [PEASANT, …], Rank.from("king") → KINGModuli
import { VipWallet } from "/lib/wallet"
import { rank_for } from "/lib/rank"
let wallets = {}
on join {
wallets[player.name] = VipWallet()
player.send("Grado: {rank_for(wallets[player.name].coins).name}")
}Tutto ciò che un file dichiara fuori da qualsiasi blocco è importabile: funzioni, classi, enum, costanti. Ogni file viene eseguito una sola volta anche se lo importano più file.
Controllo, ricarica e sicurezza
- Tutto viene controllato quando la mod si carica: un errore ne impedisce il caricamento e dice dove; un avviso finisce nel log.
crafting check main.craftfa lo stesso dal terminale, seguendo gli import. - In modalità sviluppo (
-Dcrafting.dev=true, sempre attiva incrafting sandbox) salvare ricarica la mod; lo stesso fa/crafting reload <id>. Un nuovo oggetto o blocco richiede il riavvio del gioco; tutto il resto cambia subito. - Uno script vede solo l’API di Crafting: non può leggere file, aprire connessioni o usare classi Java.
- Ogni evento, comando o timer ha un limite di 2.000.000 di passi: un ciclo infinito viene interrotto con un errore invece di bloccare il server.
- Un errore in esecuzione viene registrato nel log con file e riga, e il server continua a funzionare.
Ogni funzione, operatore e membro: Riferimento CraftScript.