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Interfaccia
Moduli che il giocatore compila ed elementi a schermo: barre del boss e una barra laterale. Tutto funziona con qualsiasi client, che abbia Crafting installato oppure no.
Moduli
Un modulo ha un titolo, un testo, dei campi e dei pulsanti. Lo dichiari in un file dentro ui/ e lo mostri dove ti serve (un comando, un evento, quando si usa un oggetto):
import { give_rubies } from "/lib/rewards"
const SHOP = form("Ruby shop", {
body: "Rubies cost 10 emeralds each.",
fields: [
{ slider: "amount", label: "Rubies", min: 1, max: 16, default: 1 },
{ toggle: "gift", label: "Wrap as a gift" },
{ choice: "pouch", label: "Pouch", options: ["leather", "silk"] },
{ text: "note", label: "Note" }
],
buttons: [{ id: "buy", label: "Buy" }, "cancel"]
})
fun open_shop(p: Player) {
p.show_form(SHOP, fun(r) {
if r.button != "buy" { return } // closed with Esc or cancelled
let n = int(r.number("amount") ?? 1)
if p.inventory.count("minecraft:emerald") < n * 10 { p.send("&cNot enough emeralds"); return }
give_rubies(p, n)
if r.toggle("gift") { p.send("&dWrapped in {r.choice("pouch")}: {r.text("note")}") }
})
}import { open_shop } from "/ui/shop"
command shop describe "Buy rubies" {
if player == null { return "Players only" }
open_shop(player)
}| Campo | Si scrive | Si legge con |
|---|---|---|
| Testo | { text: "note", label: "Nota", default: "" } |
r.text("note") |
| Interruttore | { toggle: "gift", label: "È un regalo", default: false } |
r.toggle("gift") |
| Cursore | { slider: "amount", label: "Quantità", min: 1, max: 64, step: 1, default: 8 } |
r.number("amount") |
| Scelta | { choice: "color", label: "Colore", options: ["red", "blue"], default: "red" } |
r.choice("color") |
- La chiave di ogni campo usa lettere minuscole, cifre e
_.labelè ciò che vede il giocatore; se manca, si usa la chiave. buttonsè un elenco di{ id, label }o solo di id. Un modulo senza pulsanti riceve un pulsante “OK”.- Nella risposta,
r.buttonè l’id del pulsante premuto, onullse il giocatore ha chiuso il modulo (Esc).r.valuesè una mappa con tutti i campi. - La risposta arriva nella funzione che passi a
show_form; il resto del server continua a funzionare mentre il giocatore decide.
In Kotlin
package com.example.rubies.ui
object ShopForm {
private val form = Form("Ruby shop").apply {
body = "Rubies cost 10 emeralds each."
slider("amount", "Rubies", 1.0, 16.0, default = 1.0)
toggle("gift", "Wrap as a gift")
choice("pouch", "Pouch", listOf("leather", "silk"))
text("note", "Note")
button("buy", "Buy")
button("cancel", "Cancel")
}
fun show(player: Player) = player.showForm(form) { r ->
if (r.button != "buy") return@showForm // closed with Esc or cancelled
val n = (r.number("amount") ?: 1.0).toInt()
if (player.inventory.count(Identifier.parse("minecraft:emerald")) < n * 10) { player.send("&cNot enough emeralds"); return@showForm }
player.give(ItemStack.of(Items.RUBY, n))
if (r.toggle("gift") == true) player.send("&dWrapped in ${r.choice("pouch")}: ${r.text("note")}")
}
}Form(title) con body, text(key, label, default, maxLength), toggle(key, label, default), slider(key, label, min, max, step, default), choice(key, label, options, default) e button(id, label). player.showForm(form) { r -> … } riceve una FormResponse con button, values e text, toggle, number, choice.
Barre del boss
Una barra in cima allo schermo, con titolo, colore, avanzamento e stile. Usala per un conto alla rovescia, un evento del server o la salute di qualcosa:
const TIMER = server.boss_bar("rubies:countdown", "&cCorsa ai rubini", "red", "segments_10")
let left = 60
on join { TIMER.show(player) }
every 1 second {
left = max(0, left - 1)
TIMER.progress = left / 60
TIMER.title = "&cCorsa ai rubini: {left}s"
if left == 0 { TIMER.remove() }
}| Membro | Cosa fa |
|---|---|
server.boss_bar(id, title?, color?, style?) |
Crea la barra o restituisce quella esistente con quell’id. Un id per barra: ricaricare la mod non la duplica. |
bar.progress |
Da 0 a 1. |
bar.title |
Il testo, con colori &. |
bar.color |
pink, blue, red, green, yellow, purple, white. |
bar.style |
solid, segments_6, segments_10, segments_12, segments_20. |
bar.show(player), bar.hide(player) |
Chi la vede. bar.players li elenca. |
bar.remove() |
La rimuove per tutti e libera l’id. |
In Kotlin: Crafting.server?.bossBar("rubies:countdown", "Time", BarColor.RED, BarStyle.SEGMENTS_10), con le stesse proprietà in camelCase.
Barra laterale
Un elenco di massimo 15 righe sul lato destro dello schermo, diverso per ogni giocatore. Richiamala per aggiornarla:
import { visits } from "/lib/storage"
on join {
player.set_sidebar("&6Rubini", [
"&fVisite: &e{visits(player)}",
"&fRubini: &c{player.inventory.count("rubies:ruby")}"
])
}player.set_sidebar(title, lines)la mostra o la aggiorna; la vede solo quel giocatore. Colori con&.player.clear_sidebar()la rimuove.- In Kotlin:
player.setSidebar(title, lines)eplayer.clearSidebar().
Tasti di una mod
Una mod può aggiungere tasti propri. Si dichiarano con key e si reagisce con on key, che viene eseguito sul server per il giocatore che l'ha premuto. e.key è l'id con il namespace della mod (dashmod:dash).
key "dash" { label: "Dash", default: "R" }
key "heal" { label: "Second wind", default: "G" }
on key(e) {
let p = e.player
if e.key == "dashmod:dash" && !p.has_cooldown("minecraft:feather") {
let d = p.direction
p.velocity = vector(d.x * 1.6, 0.35, d.z * 1.6)
p.set_cooldown("minecraft:feather", 2)
}
if e.key == "dashmod:heal" { p.heal(6) }
}I tasti compaiono in Opzioni > Controlli > Assegnazione tasti, in una sezione con il nome della mod. I giocatori possono cambiarli e la loro scelta viene conservata. default è il nome di un tasto come "R", "G", "F6" o "LEFT_ALT".
I giocatori devono avere Crafting installato nel loro gioco per avere i tasti. In Kotlin: ContentBuilder.key("dash", label = "Dash", default = "R") e Crafting.events.on<PlayerKeyEvent> { e -> … }.
Buono a sapersi
- Moduli, barre e barra laterale sono visibili a qualsiasi client di Minecraft Java 26.3, con o senza Crafting. Una mod per server può usarli senza che nessuno installi nulla.
- Titoli, barra delle azioni e messaggi in chat sono trattati in Il mondo e i giocatori.
- Le schermate personalizzate con un layout tuo (menu, inventari di macchinari) non esistono ancora; vedi la roadmap.