API
Interfejs
Formularze, które wypełnia gracz, i elementy na ekranie: paski bossa i panel boczny. Wszystko to działa dla każdego klienta, niezależnie od tego, czy ma zainstalowany Crafting.
Formularze
Formularz ma tytuł, tekst treści, pola i przyciski. Deklarujesz go w pliku w ui/ i wyświetlasz tam, gdzie potrzebujesz (polecenie, zdarzenie, użycie przedmiotu):
import { give_rubies } from "/lib/rewards"
const SHOP = form("Ruby shop", {
body: "Rubies cost 10 emeralds each.",
fields: [
{ slider: "amount", label: "Rubies", min: 1, max: 16, default: 1 },
{ toggle: "gift", label: "Wrap as a gift" },
{ choice: "pouch", label: "Pouch", options: ["leather", "silk"] },
{ text: "note", label: "Note" }
],
buttons: [{ id: "buy", label: "Buy" }, "cancel"]
})
fun open_shop(p: Player) {
p.show_form(SHOP, fun(r) {
if r.button != "buy" { return } // closed with Esc or cancelled
let n = int(r.number("amount") ?? 1)
if p.inventory.count("minecraft:emerald") < n * 10 { p.send("&cNot enough emeralds"); return }
give_rubies(p, n)
if r.toggle("gift") { p.send("&dWrapped in {r.choice("pouch")}: {r.text("note")}") }
})
}import { open_shop } from "/ui/shop"
command shop describe "Buy rubies" {
if player == null { return "Players only" }
open_shop(player)
}| Pole | Zapis | Odczyt |
|---|---|---|
| Tekst | { text: "note", label: "Notatka", default: "" } |
r.text("note") |
| Przełącznik | { toggle: "gift", label: "To prezent", default: false } |
r.toggle("gift") |
| Suwak | { slider: "amount", label: "Ilość", min: 1, max: 64, step: 1, default: 8 } |
r.number("amount") |
| Wybór | { choice: "color", label: "Kolor", options: ["red", "blue"], default: "red" } |
r.choice("color") |
- Klucz każdego pola używa małych liter, cyfr i
_.labelto to, co widzi gracz; jeśli go brakuje, używany jest klucz. buttonsto lista{ id, label }albo samych id. Formularz bez przycisków dostaje przycisk „OK”.- W odpowiedzi
r.buttonto id naciśniętego przycisku albonull, jeśli gracz zamknął formularz (Esc).r.valuesto mapa ze wszystkimi polami. - Odpowiedź trafia do funkcji, którą przekazujesz do
show_form; reszta serwera działa dalej, gdy gracz się zastanawia.
W Kotlinie
package com.example.rubies.ui
object ShopForm {
private val form = Form("Ruby shop").apply {
body = "Rubies cost 10 emeralds each."
slider("amount", "Rubies", 1.0, 16.0, default = 1.0)
toggle("gift", "Wrap as a gift")
choice("pouch", "Pouch", listOf("leather", "silk"))
text("note", "Note")
button("buy", "Buy")
button("cancel", "Cancel")
}
fun show(player: Player) = player.showForm(form) { r ->
if (r.button != "buy") return@showForm // closed with Esc or cancelled
val n = (r.number("amount") ?: 1.0).toInt()
if (player.inventory.count(Identifier.parse("minecraft:emerald")) < n * 10) { player.send("&cNot enough emeralds"); return@showForm }
player.give(ItemStack.of(Items.RUBY, n))
if (r.toggle("gift") == true) player.send("&dWrapped in ${r.choice("pouch")}: ${r.text("note")}")
}
}Form(title) z body, text(key, label, default, maxLength), toggle(key, label, default), slider(key, label, min, max, step, default), choice(key, label, options, default) i button(id, label). player.showForm(form) { r -> … } otrzymuje FormResponse z button, values oraz text, toggle, number, choice.
Paski bossa
Pasek u góry ekranu, z tytułem, kolorem, postępem i stylem. Użyj go do odliczania, wydarzenia na serwerze albo zdrowia czegoś:
const TIMER = server.boss_bar("rubies:countdown", "&cRubinowa gorączka", "red", "segments_10")
let left = 60
on join { TIMER.show(player) }
every 1 second {
left = max(0, left - 1)
TIMER.progress = left / 60
TIMER.title = "&cRubinowa gorączka: {left}s"
if left == 0 { TIMER.remove() }
}| Składowa | Co robi |
|---|---|
server.boss_bar(id, title?, color?, style?) |
Tworzy pasek albo zwraca istniejący o tym id. Jedno id na pasek: przeładowanie moda go nie duplikuje. |
bar.progress |
Od 0 do 1. |
bar.title |
Tekst, z kolorami &. |
bar.color |
pink, blue, red, green, yellow, purple, white. |
bar.style |
solid, segments_6, segments_10, segments_12, segments_20. |
bar.show(player), bar.hide(player) |
Kto go widzi. bar.players ich wymienia. |
bar.remove() |
Usuwa go dla wszystkich i zwalnia id. |
W Kotlinie: Crafting.server?.bossBar("rubies:countdown", "Time", BarColor.RED, BarStyle.SEGMENTS_10), z tymi samymi właściwościami w camelCase.
Panel boczny
Lista do 15 wierszy po prawej stronie ekranu, inna dla każdego gracza. Wywołaj ją ponownie, żeby ją zaktualizować:
import { visits } from "/lib/storage"
on join {
player.set_sidebar("&6Rubiny", [
"&fWizyty: &e{visits(player)}",
"&fRubiny: &c{player.inventory.count("rubies:ruby")}"
])
}player.set_sidebar(title, lines)wyświetla lub aktualizuje panel; widzi go tylko ten gracz. Kolory przez&.player.clear_sidebar()go usuwa.- W Kotlinie:
player.setSidebar(title, lines)iplayer.clearSidebar().
Klawisze moda
Mod może dodawać własne klawisze. Deklarujesz je przez key, a reagujesz przez on key, które uruchamia się na serwerze dla gracza, który go nacisnął. e.key to id z przestrzenią nazw moda (dashmod:dash).
key "dash" { label: "Dash", default: "R" }
key "heal" { label: "Second wind", default: "G" }
on key(e) {
let p = e.player
if e.key == "dashmod:dash" && !p.has_cooldown("minecraft:feather") {
let d = p.direction
p.velocity = vector(d.x * 1.6, 0.35, d.z * 1.6)
p.set_cooldown("minecraft:feather", 2)
}
if e.key == "dashmod:heal" { p.heal(6) }
}Klawisze są w Opcje > Sterowanie > Przypisanie klawiszy, w sekcji nazwanej od moda. Gracze mogą je zmieniać, a ich wybór jest zapamiętywany. default to nazwa klawisza, np. "R", "G", "F6" lub "LEFT_ALT".
Gracze muszą mieć w swojej grze zainstalowane Crafting, żeby mieć te klawisze. W Kotlinie: ContentBuilder.key("dash", label = "Dash", default = "R") i Crafting.events.on<PlayerKeyEvent> { e -> … }.
Warto wiedzieć
- Formularze, paski i panel boczny są widoczne dla każdego klienta Minecraft Java 26.3, z Craftingiem lub bez. Mod serwera może z nich korzystać bez instalowania czegokolwiek przez kogokolwiek.
- Tytuły, pasek akcji i wiadomości na czacie opisano na stronie Świat i gracze.
- Własne ekrany z własnym układem (menu, ekwipunki maszyn) jeszcze nie istnieją; zobacz plan rozwoju.